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个人加盟创业好项目-“我们这里的 SLG

创业团队-首页 时间:2022年06月24日 09:40

  他品类相比其,极为依赖买量SLG 获客,法、题材成强绑定的关系而买量素材又和游戏玩□○●,于导入用户量的高要求再加上服务器生态对○★=,起这巨大的买量成本导致小团队很难支撑■•=,基本不可能自研自发★◇。

  G 回报周期长同时由于 SL,的测试调优需要长时间,支持 SLG 产品小体量的发行也很难,放预算的发行但凡有这个投,SLG 到底还是一个重发行的赛道都会更倾向于自己做产品——因为 ,有合适的游戏团队除非发行自己没○△●。

  星合能成乐狗和,了 ROK-like 这个新的玩法框架很大程度上是因为前者在研发层面上开发出,中了蚂蚁这个天选题材后者则是眼光独到的选。 SLG 初创团队而像他们这样体量的, 年里非常的多在过去 2~3◁★,出来的寥寥无几但最后成功跑◁…。

  晖唐,进入游戏行业2002 年,的创建参与过●○,页游联运平台后来创业做过。5 年201,e 的二战题材 SLG《Battle Mobile》转战手游的唐晖外包了 IGG 一款 COK-lik,队就被收编了第二年整个团◇■。

  内部会有一个赛马机制唐晖…=△:其实 IGG ◇◁,会起 6~7 个一起做可能同样一个项目内部,最差的淘汰掉然后把数据,存和 ROI一般是根据留。讲看的不是太重ROI 相对来, ROI 都不会太差因为留存好的产品一般。

   更看重长留唐晖:SLG,三月留月留▷■、□□•。0% 都觉得不太行卡牌 7 日留 2■★▲,本都在 10-15% 之间但 SLG 的 7 日留基,更低甚至。

  场本地化产品的研发和发行唐晖:我主要负责中东市。时间里四年…★◇,立了客服◇○、本地化○=、BD、商业化运营团队我们团队在迪拜、开罗•●▽、伊斯坦布尔等地建,品也常年登上中东地区畅销榜 Top10发行的《Conquerors》系列产。

  于一个小而美的市场唐晖▼…◁:中东还是属○•◆。量的大 R 玩家虽然有着少数高质,富差距很大但因为贫, GCC(海湾阿拉伯国家)用户更多的还是付费能力不那么强的非◁▼○。高的小团队、小项目它适合一些成本不,三十万这样的一个月成本二,运营的垂直品类去做一些精细化。你想做大但如果•▽,的复仇》这个级别做到龙腾《苏丹,很难了那就●□▼。

  得主要是早唐晖◆◇:我觉。创业团队需要哪些人才批做《苏丹的复仇》的团队2015 年龙腾最早那一,德公司出来的就是从爱立。术积累的底子他们有这个技, 7~8 个月的时间里在 COK 出来后大概,款本地化产品就做了这么一,时间差打了个。

  付费玩家太少唐晖•▲:主要。有 2~3 亿人虽然整个阿语人口,尔及利亚▷■●、埃及包括北非的阿,哥这些地区以及摩洛,都比较穷但其实,人口的 70% 左右这些用户占了整个阿语。GCC 地区那五千万人而主要的付费用户还是 ,个福建省相当于一◆○▷。

  产品的需求又没那么高但这帮人对于本地化。联酋这些国家的国际化程度很高像沙特、科威特、卡塔尔、阿★○,用美国银行卡他们付费都是▼▽▪。们来说对他◁•▼,复仇》的吸引力是差不多的《王国纪元》和《苏丹的▽★。

  势主要是获客便宜唐晖:中东的优。6 年做的时候我们 201,~8 美分的用户甚至可以买到 7□•。 + 土耳其语地区的当时的中东市场是阿语-▲…。创业团队核心成员贫富差距没那么大而土耳其语地区,亚欧之间文化介于▲◁▪,人●◆★、希腊人、东欧人当地会有一些欧洲◆-,都会在伊斯坦布尔设点一些大的国际游戏公司,说育碧比如。

  op10 基本都是中国厂商唐晖△○:SLG 产品的 T,做到透彻的而把本地化□▼☆,建这几家公司其实也就福。要是本地厂商为主休闲和棋牌则主,y 的《Ludo STAR》比如说印度 Gameberr。

  七个品类都发过唐晖•-:我们六,类的产品效果最好还是 COK 。土 like我们也试过率,用户玩不懂但我们发现■△★。逻辑对他们来说光是打地格这个,本就很高学习成△…▽,和技能的搭配了更不用说武将。

  的一款产品是 MMO唐晖:我们投入最多,addn》叫《Al◇◆▷。带宠物战斗的回合制 MMO玩法类似《梦幻西游》那种◆□,大概有一年半左右这款产品我们做了,不是太好但是效果…▼•。

  于中东人来说门槛太高了唐晖:因为这种类型对,算养成数值既需要计,战斗策略还要思考□▽-,玩过类似游戏如果他没有,上手很难。而言相对,类)和休闲游戏这样游戏逻辑简单直白的游戏我觉得中东地区更适合 SLG(COK ●□。

  (《战争游戏》)框架做出来的因为 COK 是基于 GOW,经把在全球市场教育得差不多了而 GOW 很早的时候就已,东、韩国包括中,度都挺高的用户接受。

  东市场推了很多款产品唐晖•★:当时我们在中,款都能赚到钱基本上每一,COK-like《苏丹的冲突》甚至只用 3~4 个月做款 ,到 20 万美金左右一个月也能轻轻松松做。

  019 年的时候唐晖☆…○:因为 2, 2018 年涨了 60~70%整个 4X SLG 市场可能比,市场里面的机会还有很多我当时感觉 SLG ◁…◁。

  从 2020 年开始唐晖:因为阿语市场,攀升很厉害买量成本,美金左右平均要两。大头的 GCC 地区如果只算收入比例占△▼,美的价格差不多了获客成本已经跟北,略贵一点甚至还。再有获客优势本地化题材不。

  款奥斯曼历史题材的 SLG本来我们和梦加讨论过做一。0 年疫情爆发结果 202,率(兑美元)崩盘以后土耳其里拉的货币汇,多会少一半收入差不■▪。费是给美金因为广告,却是里拉收入结算。俄罗斯历史题材后面我们也想过▲□,尝试下全球市场但最终还是决定△•。

  想走梦加的成功路线唐晖:一开始我们是★▷▽,《我在大清当皇帝》这一套宫斗玩法他们做的《苏丹的游戏》相当于把,奥斯曼帝国兴衰故事)进行了内容结合和包装和当地非常有名的历史连续剧《辉煌世纪》(=☆■。

  市场还是偏小了一点但我们感觉俄罗斯○◇■, 亿多的用户大概也就 1,等之前数款产品的表现并且根据《王国纪元》,SLG 的主体用户俄罗斯用户并非 ▲▪◁。测试数据一般再加上游戏,就放弃了所以我们◁…◇。

  020 年的时候唐晖:因为 2,年度大作《美国末日 2》的热度带起了全球一股末世丧尸题材热潮Funplus 的《State of Survival》借助。077》是另一个话题之作当时 CDPR 的《2▲○,材是否有出圈的机会所以我们在想这个题,定下了这个方向测试了一轮后就▪◆。个人加盟创业好项目

  是比较好了唐晖:算,个方面都挺好的点击转化等各。月测试的时候去年 12 ,1•●△.4~2 美金一个用户大概是 ,今年年初虽然到了, 4~5 美元客单价涨到了▪…,SLG 中但在重度 ,纪文明题材的一半左右还是只有末世和中世□◇▽。

  K-like 框架唐晖:游戏是 RO,动式集结、即时战斗等要素有即时行军●■、无极缩放、滚。e 有点太老★▷◆、太多了因为 COK-lik,在降低学习门槛的同时ROK-like ▪○▽,技术的门槛也有一些☆▽,质化的竞争能拉开同。 我们以前发过一款而率土 like=□▷,非常差次留,有个位数可能只○•。很多时间去教育市场这种需要大厂去花▷■▪,队只能避开我们创业团▼●▲。

  是希望能破圈找到用户唐晖:副玩法的本质还,的关键就是看谁能破圈现在的 SLG 竞争▽◇=。mguard》就是一个不错的例子Tap4Fun 的《KingDo▷=…,嚣张》的玩法通过《小兵别▲□…,赛道中找到了用户从传统的休闲塔防。

  主流的 SLG 玩法差异不大我们目前的 PVE 玩法和,一些解密和交互元素但接下来想多加入,》的那种躲避视野类似《盟军敢死队•▼,网络的体验潜入赛博。

  贴合我们的产品风格唐晖▪=:因为这个比较,闲玩法的话如果要做休,可能都要重做了那我们整个游戏△●。一些广告素材我们有测过,是可以的效果还,玩法中数值驱动的比重后续可能会增加这个▼▽▪。

  法的问题在于不过这个玩-◁,会更高一些它的成本,动作表现、特效要动用到关卡、▼◁,时间周期会比较长一整套下来开发的。告素材是高度绑定的因为这个副玩法和广,一起来测试这套玩法的发行所以我们希望能找到愿意。

  00 万人民币左右唐晖:差不多 15▽◆▲,14 个月左右做了差不多 。前磨合了好几年了因为我们团队之,子和经验有一些底,明确目标,率很高开发效,成本会偏低一点所以整体的研发。团队的线 万下不来如果是刚组建的新•▲。

  户感知比较少的部分唐晖:我们对于用,讨巧的方案会做一些▽-, 高模(1 个模型两三万块钱)比如没有用 TA 去优化 3D■●,渲染出来而是直接●▼,视角的固定•-○,不会差很多这种表现,会少一些就是动作●▲,会下降很多但整体成本。在卷美术大家都◁●▲,就是个无底洞但这个东西△▪。

  什么类型比唐晖:看跟…▲▼,角度看的话从游戏制作,、MMO、FPS 简单SLG 比 MOBA,类还是要难一些的但比卡牌类、放置。九个月能做出来款头部厂商差不多八■▽▪,间则要一年时间算上调优的时。K 类产品的话如果是 CO▼◇◆,快一点会更。

  的特点就是减少了信息差唐晖○△:我觉得互联网最大,都没有办法做到绝对的保密任何一种打法和产品题材◇•▪,皮这一块大家都有在做广告素材换皮▽□▷、产品换,越来越难了但现在也。抄别人的因为你,抄你的别人也,角度来讲从市场▽=,效益越来越低了这个事的边际。

  济环境不景气唐晖:现在经▲○…,会更稳一点发行选品▲■○。 年的时候2020▷▪,一些外部投资大家还愿意做▷▽◁,己搭建团队做自研上了但现在主要把钱花在自。市场洗得这么透彻的情况下然后在大家把 SLG ,期望也更高了大家对产品。

  全球市场来看从这两年的,远远超出了当年我们的预期SLG 的内卷程度已经▲◆,民币提升到了千万美金的级别头部产品的开发成本从千万人。 用户生态的需要并且由于 SLG,导入比如说 5~8 万用户才行一个服务器必须在 7 天之内=…○,中小发行了这基本屏蔽。有产品就算我,定发得动他也不一,就要三四十万美金因为要一轮测试。

  算中等偏上的水平吧唐晖▷▼:我们这个产品…○•,一些发行能找到,有限但也。是小团队毕竟我们○△,厂的自研产品对比一些大,是要差一些基础品质还…◇,不太愿意去做这种尝试那么这些厂商可能就。

  过程就是这样的唐晖▪☆◇:创业的•▪, web3.0 相关的东西我目前也在跟一些国外团队聊,一些技术创新看能不能做◇…■, 里面的武将▲▪•、资源比如说现在 SLG,玩家参与进来有没有可能让☆☆◁,》藏金阁那样的玩法做成类似《梦幻西游。

  目前已经在立项中了包括我们第二款产品,gDomgard》的休闲玩法的 SLG是款更偏向《Topwar》和《Kin▼◆。比较大的创新这个项目会有=■,防、三消等玩法的融合目前正在尝试弹珠、塔▲△•。

  从今年开始唐晖:至少-●■,是比较困难的研发这一块。 的市场份额的天花板整个 4X SLG,个人加盟创业好项目-“我们这里的 SLG 团队都快没了。”是能看到的了我觉得已经。到门道之后在大家都摸,度越来越快洗量的速◇☆▼。情况下在这种,节奏也会越来越快整个游戏的开发。

个人加盟创业好项目-“我们这里的SLG团队都快没了。”

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